Handbuch Gaming & Rechtsextremismus. Voraussetzungen | Einstellungen | Prozesse | Auswege
Aurelia Brandenburg / Linda Schlegel / Felix Zimmermann (Hrsg.)
bpb-Schriftenreihe Bd. 11260 / Bonn 2025 / PDF online
„Weltweit spielen über 2,5 Milliarden Menschen zumindest gelegentlich auf Smartphone, Tablet, Computer oder Konsole (Clement, 2024) – davon auch immer mehr weiblichen Geschlechts. In Deutschland spielen 58 % der 6- bis 69-Jährigen (game, 2024, S. 7) und 72 % der 12- bis 19-Jährigen hin und wieder digitale Spiele (MPFS, 2023, S. 12).“ Somit ist Gaming keineswegs ein Nerd-Phänomen. Gut 350 Seiten umfasst das Handbuch und ist in vier Kapitel gegliedert. Für Nicht-Gamer*innen bietet das Buch zumindest viele und differenzierte Einblicke in die Gamingwelt in Verbindung mit einem differenziert geführten Diskurs zu Rechtsextremismus-Phänomenen im Gaming:
„1. Ein Rechtsextremismus, der von Individuen oder Organisationen mehr oder weniger koordiniert in Games-Kulturen vorangetrieben wird, bis hin zum Rechtsterrorismus.
2. Ein Rechtsextremismus, der in Form extrem rechter Einstellungen zunehmend normalisiert wird und die ›Mitte der Gesellschaft‹ und bestimmte Games-Kulturen als Teil dieser ›Mitte‹ durchdringt.“ (16)